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Unity对象剔除(culling)的9种方式
剔除的核心是通过避免渲染不可见对象来提升性能。
1.视锥剔除
Unity 会自动跳过摄像机视野之外的对象渲染(开箱即用)
2.遮挡剔除
跳过被其他对象遮挡的对象的渲染。Unity内置的遮挡剔除运行时通过CPU进行计算,遮挡剔除运行时需要加载遮挡数据隐藏需要确保内存充足。
Window->Rendering->Occlusion Culling
3.细节层次剔除(LOD)
描述:根据摄像机与对象的距离,渲染低分辨率模型以减少绘制负担。
实现方法:
为目标对象添加 LOD 组(LOD Group)。
配置不同距离范围的模型(如高、中、低分辨率版本)。
适用场景:远距离显示复杂模型(如树木、角色)的项目。
4.层级剔除
描述:利用 Unity 层级系统,根据摄像机的 Culling Mask 跳过某些层的渲染。
实现方法:
设置对象的层级(Layer)。
修改摄像机的 Culling Mask,仅渲染需要的层。
适用场景:隐藏次要或不重要对象(如特效、装饰性元素)。
5.距离剔除
描述:剔除超出指定距离的对象。
实现方法:
在脚本中动态检测对象与摄像机的距离。
使用 SetActive(false) 或 Renderer.enabled = false 隐藏远距离对象。
适用场景:开放世界场景中的远处细节剔除。
6.背面剔除
描述:剔除朝外法线背向摄像机的三角面。
实现方法:Unity 默认开启背面剔除(Cull Mode 为 Back),可在材质的渲染模式中配置。
适用场景:减少无意义的面片渲染,尤其适用于复杂模型。
7.自定义剔除
描述:根据自定义规则决定是否渲染对象。
示例:
检查与摄像机的距离,剔除不重要对象。
基于逻辑条件(如场景状态)动态调整渲染状态。
适用场景:需灵活控制剔除逻辑的情况。
8.阴影剔除
描述:剔除不投射阴影或不需要接收阴影的对象。
设置方法:
在对象的渲染器中关闭投射或接收阴影选项。
使用脚本动态调整对象的阴影属性。
适用场景:优化复杂光照场景的性能。
9.GPU 遮挡剔除
描述:利用 GPU 的并行计算能力,在运行时快速判断对象是否可见。
特点:
比 CPU 遮挡剔除更快,但依赖于显卡性能。
需要定制化实现或使用第三方插件。
适用场景:对实时性能要求较高的大型场景。